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IA Fenris entra em Eve Online: DeepMind aposta em treino com 250 mil jogadores

IA Fenris entra em Eve Online: DeepMind aposta em treino com 250 mil jogadores

Bruno ARANZULLA por Bruno ARANZULLA
9 Maio 2026
in Actualidades, IA, Tecnologia
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A DeepMind, diviso de IA da Google, decidiu entrar a sério num laboratrio pouco habitual: o universo de Eve Online.

O plano passa por treinar modelos com base nas açes e decises de uma comunidade na ordem dos 250 mil utilizadores mensais, num jogo conhecido por economias internas complexas, conflitos prolongados e poltica feita por jogadores. O movimento chega ao mesmo tempo que o estdio responsvel pelo MMO muda de nome e de estrutura. A antiga CCP Games passa a chamar-se Fenris Creations depois de um processo de independência que incluiu a recompra dos direitos do jogo por 120 milhes de dlares, pagos em dinheiro e cripto. Pelo meio, a Google entra com uma participaço minoritria, um investimento descrito como “milhes”.

Fenris Creations paga 120 milhes e volta a ser independente

O ponto de partida é empresarial, no técnico. A equipa de gesto do estdio que mantém Eve Online avançou com um buyout para recuperar o controlo do ativo central, depois de anos sob o guarda-chuva da sul-coreana Pearl Abyss, que tinha comprado a empresa em 2018 por um valor superior ao agora pago. O novo nome, Fenris Creations, marca essa viragem e tenta sinalizar continuidade criativa com autonomia financeira.

Do lado prtico, a Fenris afirmou que a operaço no vem acompanhada de reestruturaçes nem de despedimentos. Para um jogo com mais de duas décadas, isto é relevante: mudanças de dono costumam significar cortes, congelamento de projetos ou alteraçes agressivas de monetizaço. Aqui, a mensagem é outra, manter a cadência de desenvolvimento e usar a independência para abrir portas a parcerias, com a Google como a mais meditica.

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H um detalhe que importa para perceber o contexto: a entrada da DeepMind no é uma simples “colaboraço académica”. A Google comprou uma participaço minoritria na Fenris, o que cria alinhamento de incentivos e, ao mesmo tempo, levanta perguntas sobre governança. Até que ponto um investidor tecnolgico influencia prioridades de produto num MMO? A Fenris diz que a operaço diria segue “normal”, mas a histria do setor mostra que o dinheiro raramente é neutro.

DeepMind usa servidores isolados para estudar decises no Eve Online

O acordo prevê que a DeepMind trabalhe com uma verso offline do jogo, em servidores isolados, para testar e avaliar modelos. A escolha é deliberada: Eve Online é um sistema dinâmico com milhares de variveis, desde cadeias de produço e comércio até combate, espionagem e alianças. A DeepMind quer observar como as pessoas planeiam e reagem quando as consequências aparecem dias ou semanas depois, e no em segundos.

Segundo responsveis da parceria, o foco passa por reas como planeamento de longo prazo, memria e aprendizagem contnua, capacidades em que a IA ainda falha quando sai de tarefas fechadas. Num MMO, uma deciso de hoje pode afetar reputaço, acesso a recursos e relaçes com outros grupos mais tarde. Esse tipo de “horizonte longo” é mais parecido com problemas do mundo real do que um jogo de rondas rpidas.

H precedentes que ajudam a enquadrar. A DeepMind j mostrou resultados em jogos, do AlphaGo em 2016 ao AlphaStar em StarCraft II em 2019. A diferença é que Eve Online no é um tabuleiro nem um mapa simétrico: é um ecossistema com economia e poltica feitas por pessoas, com mais de 7.000 sistemas estelares e mltiplas atividades, mineraço, pirataria, comércio, guerra. Isso torna-o um campo de treino mais catico, e por isso mais valioso, mas também mais difcil de controlar.

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IA no MMO pode abrir novos modos, mas traz riscos para os jogadores

A promessa pblica é dupla: avançar investigaço em “inteligência em sistemas complexos” e explorar novas experiências de jogo. Na prtica, isto pode significar NPCs mais credveis, misses com adaptaço ao estilo de cada jogador, ou simulaçes econmicas internas mais robustas. A Fenris tem mais do que um produto na mesa, do FPS Eve Vanguard ao mobile Eve Galaxy Conquest, e a investigaço pode acabar por influenciar ferramentas e design em vrios pontos do catlogo.

Mas convém pôr um travo no entusiasmo. Treinar modelos com base em comportamento de jogadores levanta questes de confiança: que dados so usados, com que granularidade, e com que salvaguardas. A parceria fala em servidores isolados e ambiente “seguro”, o que reduz risco de impacto direto no jogo ao vivo, mas no elimina a preocupaço central, o jogador ser observado como fonte de padres. Num MMO, padres de cooperaço e conflito podem ser sensveis, mesmo quando agregados.

H ainda um risco competitivo. Se a IA começar a alimentar experiências “assistidas” ou sistemas de deteço, pode alterar o equilbrio entre veteranos e novatos, ou entre corporaçes organizadas e jogadores casuais. E existe o perigo de a tecnologia ser percebida como uma camada de “otimizaço” que empurra o jogo para decises mais previsveis. Eve Online vive do inesperado e do erro humano. Se a IA for usada para reduzir fricço a mais, pode tornar o universo mais eficiente e menos interessante, e isso é uma crtica que a Fenris vai ter de ouvir de frente.

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Fontes

  • Google’s DeepMind to train AI on player actions in quarter-million …
  • Eve Online studio CCP rebrands to Fenris Creations as Google takes minority stake | PocketGamer.biz
  • Google DeepMind Gets Into Gaming, Purchases Stake in the Company …
  • Google Just Bought A Stake In The Maker Of Eve Online To Train Its AI Models
  • Google DeepMind partners with EVE Online for AI model testing
Tags: GAMING
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Bruno ARANZULLA

Bruno ARANZULLA

Bruno Aranzulla é um jornalista tech português especializado em atualidade digital, inteligência artificial, smartphones, ciência aplicada e automóvel conectado. Através da NetParceiro.pt, acompanha as inovações que estão a transformar o quotidiano dos leitores, com uma abordagem clara, acessível e focada nos usos reais. O seu trabalho editorial procura tornar a tecnologia mais compreensível, sem jargão desnecessário nem promessas exageradas. Interessa-se tanto pelos grandes lançamentos das marcas como pelas mudanças mais discretas que alteram a forma como trabalhamos, comunicamos, nos deslocamos e consumimos informação.

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